【试玩】《勇气默示录2》组合职业打造理想队伍 尽情享受讲究的战斗平衡度

SE于 2021 年 2 月 26 日推出 Nintendo Switch 角色扮演游戏《勇气默示录2》,本作最大特征为具有挑战性的战斗与厚实的故事。本次试玩报导,将进一步说明该如何使用各式各样的「职业」与该如何进行本作战斗。

能够转职的职业越多,离实现理想中的队伍就越近


本作故事描写薛弗、葛萝莉雅、亚黛拉、艾维斯四人,为了封印被称为「黑暗之瞳」的灾厄,于亚克希兰特大陆踏上旅途,夺回被某人夺走的风・火・水・土四个水晶。四人随着故事进行,逐步觉醒为光之战士。在此介绍太详细怕会给玩家们爆雷,总之故事本身就是个幻想 RPG 的王道发展。有时也会令人讶异「没想到这个登场人物会做出这种事!?」,但基本上都是王道故事…… 至少到目前为止。



一行人游历亚克希兰特大陆诸国,受到水晶的启示而觉醒为光之战士

会说 “目前为止” 是因为笔者对本作太过投入,导致还没玩到结局。资料上的游玩时间是 36 小时 30 分钟左右。几乎所有头目战都是第一回全灭,之后挑战好几次(而且难缠的头目还可能花 30 分钟以上),所以实际游玩时间应该更长。

起初笔者是游玩「NORMAL」难度,但中途觉得「这样下去直到截稿为止都看不到结局」,就更改为「CASUAL」难度。但即便如此战斗仍有难度,结果变成不得不在在整部游戏玩完之前完稿。

与龙的邂逅

一行人造访的国度都有各自的问题

然而本作并非一款单纯困难的 RPG。攻略关键在于,推进故事或是通过任务来收集「晨星」,逐渐增加职业的组合。

本作存在着 23 种以上的职业,各职业等级提升后就能学会「能力」与「支援能力」。各角色能够设定一个「主职业」与一个「副职业」,设定为主职业的职业,会在战斗胜利后累积「职业经验值」提升等级(最高等级为 12)。

另一方面,设定为副职业的职业,可使用目前已学会的能力,但和主职业不同,无法累积职业经验值。

能力是指攻击技、恢复魔法等主要于战斗中使用的主动技能。基本上会消耗 MP 或 HP,或是后述的 BP 其中一种资源,但也有像「盾卫」的「守护众人」之类,不需消耗资源的技能。

此外,角色只能使用被设定为主、副职业的能力,换言之一个角色能同时使用两个职业的能力。



支援能力是指一个角色最多能装上的五种被动技能,例如自动恢复 MP 或自动恢复异常状态等效果。这部分即使不属于学会该技能的职业也只要装上就能发挥效果,即便主・副职业皆属于近战攻击系职业,也能使用透过黑魔道士或白魔道士学会的自动恢复 MP 等支援能力。



黑魔道士可学会只有在夜间会自动恢复 MP 的支援能力「月之魔力」;
白魔道士可学会只有在白天会自动恢复 MP 的支援能力「太阳之魔力」

换句话说,随着游戏进行让能够转职的职业越多,也会增加能力与支援能力的组合,变得能够彰显出玩家的游玩风格,或是因应必须突破的局面打造队伍。

例如,若能转职为使用精灵魔法的「导师」,就能使用能力「奉献」来恢复 MP,就不容易发生先前笔者所遇上「没有携带大量 MP 恢复道具,最后缺乏资源队伍全灭」的情况。

而职业也不一定都要升到 12 级,只要学会想使用的能力或支援能力就可以暂时停止培育。特别是前面提到附加自动恢复 MP 效果的支援能力,由于黑魔道士・白魔道士都能在相对初期的 5 级学会,替所有角色装上是个很不错的选择。



导师可在 3 级学会奉献,不会耗费 MP 也是其特点
 

绝妙?严苛?的战斗平衡,遭遇头目总是陷入苦战


本作虽然采用指令选择式回合制战斗,却因「奋勇」与「坚守」的存在,而与其他 RPG 有着极大差异。

选择坚守的角色会采取防御姿势,减轻伤害的同时获得 1 点「奋勇点数(BP)」(最多可累积至 3)。接着在下一回合之后选择奋勇,就能追加选择与消耗的 BP 同样次数的行动。一次能消耗的 BP 最多为 3,加上原有的行动次数,一回合最多能够行动 4 次。

具体来说,例如能让 HP 归零无法行动的角色于复活之后完全恢复重返前线,或是附加攻击力提升的 Buff 后马上进行攻击。

坚守。采取防御姿势取得 BP

这边重点在于,奋勇能够预借 BP。换言之即使 BP 为零,也能预先消耗 BP 来使用奋勇。不过 BP 会因此变为负值,之后每经过一回合恢复 1 BP。直到 BP 变回零,该角色都会无法行动暴露在风险之中。

使用奋勇预借 BP,一次可进行四次攻击

不过既然知道有这种风险,就能事前预测可能受到的伤害,在安全的时机使用奋勇,或是状况允许时使用坚守累积 BP,有各种策略。

问题在于敌人也会使用奋勇与坚守。特别是具有 HP 恢复手段的头目就真的是强敌。攻击这种头目使其 HP 处于一定值以下,他们就会使用奋勇优先恢复 HP。既然这样我方也消耗奋勇全力攻击,让对方恢复速度赶不上就行了嘛……这作法确实没有错。

但本作严苛的战斗平衡,可不容许我方那么简单过关。

例如,某场头目战出现使用近战攻击的头目,以及主要负责恢复与支援的头目,两人一组。笔者根据套路先试着击倒恢复系头目,但对方 HP 被削到 8000 左右就开始使用恢复魔法,使战斗陷入胶着状态。

见此,笔者让复数角色使用奋勇在一回合内给予接近 9000 的伤害,但另一位近战攻击系的头目却会使用奋勇展开猛攻,导致我方的作战经常瓦解……,结果总是无法达到预想能击倒恢复系头目的伤害量,而且还因为复活跟恢复耗费时间,在担心受怕的情况下持续进行,回过神来发现恢复系头目的 HP 又回到 1 万以上。



举例的头目战。直到击倒为止反覆测试好几次……

最糟的状况就是,为了击倒恢复系头目让三人预借 BP,但第二人攻击结束后,近战攻击头目就把第三人打趴了。等 BP 恢复我方全员能再次采取行动时,敌人的 HP 也恢复充裕了。

只要提前累积 BP 就好啦,这实在是说的比做得容易。坚守虽说是采取防御姿势但受到的伤害并不是零,计划经常赶不上变化。而且我方累积 BP 的期间,敌人也会恢复或累积 BP,必须将我方和敌人的 HP 及 BP 现况都考量进去,要在何时一口气进攻极为重要。

……笔者就这样反覆失败,通过一次又一次的头目战,遇上特别难缠的头目时,也自然而然要耗费 30 分钟以上了。

与上面不同的案例。第三章登场的头目・戈兰在 HP 处于一半以下时会使用让 HP 恢复 5000 的能力「巨型药剂」
把 HP 削弱至一定程度时,需在戈兰采取恢复或妨碍前一口气猛攻

让薛佛与葛萝莉雅预借 BP 最大限度使用奋勇,最后几乎用尽艾维斯所剩无几的 MP,终于击倒了戈兰
回头想想,在使用大雷击两次后恢复 MP 再使用一次大雷击,或许会比较妥当,但当下就是紧迫到无法这么思考了

本作战斗平衡据说耗费了大量时间进行调整。确实,游戏中存在着 23 种以上的职业,又能透过主与副的方式组合它们,更能装上五种支援能力,打造出极为庞大的多样变化。尽管有时有利有时不利,但要将这些调整到良好平衡也绝非易事。希望各位玩家在正式版里,体验具有挑战性的战斗平衡,跨越一场场死斗。

笔者为撰写本文而加快了游玩速度,只要有可以转职的职业就马上转过去培育,所以并没有刻意去找出「这个头目可用这个职业或这种组合来因应」之类的最佳方案。现在报导写完了,笔者将再次游玩,试着从中尽情享受讲究的战斗平衡。
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