《破晓传奇》制作人富泽祐介访谈 秉持「继承与进化」面对系列 25 周年全新挑战

BANDAI NAMCO Entertainment 制作,预定 9 月 9 日同步在台上市的《传奇(Tales of)》系列 25 周年纪念最新作《破晓传奇(Tales of Arise)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam ※),制作人富泽祐介日前特别接受巴哈姆特 GNN 越洋视讯访问,分享这次游戏的开发理念与挑战,供玩家参考。
 
※ Steam 版为 9 月 10 日

《破晓传奇》制作人富泽祐介
 
GNN:《破晓传奇》延期了将近一年才推出,请问延期的主要原因是?
 
富泽:《破晓传奇》于去年 6 月宣布延期时,有诸多因素存在。其中之一的确是受到 COVID-19 疫情的影响,开发团队最近克服了这个情况。另一方面开发团队也觉得应该要进一步提升游戏的质量,因而决定延期。不过在这个时间点决定延期并不全然是负面的,因为刚好可以追加支援 PS5 与 Xbox Series X 等新世代主机。

就结果论,这次的延期一方面提升了游戏质量,一方面让玩家有更多选择,我觉得结果是正面的。

GNN:这次是您首次领军《传奇》系列游戏的制作,想请您分享一下接下此一重责大任的感想?
 
富泽:确定接下《破晓传奇》的制作是在 2016 年下半、前作《绯夜传奇》上市后,对我来说确实压力很大。《传奇》系列在今年迎接诞生 25 周年,有着相当长远的历史,也是个拥有众多粉丝的系列作,领军制作这要的作品压力是很大的。一方面要继承这个具有长远历史的系列作,一方面《破晓传奇》又是一款被要求要朝向新世代进化的作品。从这个意义上来说,对这个品牌是一次空前的考验,对我来说也是一个重要的使命。

GNN:《传奇》系列自上一款《绯夜传奇》至今相隔近 5 年,整体环境已经有不小的改变。您觉得《传奇》系列目前所面对的挑战有哪些?制作团队又是如何克服这些挑战呢?
 
富泽:作为 25 周年长远历史的系列作,回应粉丝的期待是一件重要大事,同时另一方面对于变化很大的游戏业界,也希望能够拓展传奇系列的品牌,这两点要并存,是非常困难却又非常重要的事情。

对于这个情况,团队在开发时很明确地订立了本作的主题是「继承与进化」,针对「应该从系列作继承的东西」以及「应该朝向新世代而革新进化的东西」这两点详细分析并进行开发。尤其是本次公开情报介绍的「大气着色器(Atmos Shaders)」以及进化的动作战斗,都是与本作的概念「继承与进化」保持一致。

GNN:《传奇》系列作中,您个人有特别喜欢那一款(或哪几款)吗?理由是?这次的《破晓传奇》是否有受到自己喜欢的《传奇》系列作影响呢?
 
富泽:对我来说,与其说是喜欢,不如说是最特别的一款是《宵星传奇》,因为它是我第一款接触的《传奇》系列作,当时是使用 Xbox 360 游玩。过了 10 年,很巧的是又由我来经手制作《宵星传奇》的 Remaster 版,让我觉得跟这款作品很有缘份。至于对《破晓传奇》的影响,则不侷限于《宵星传奇》,这次的制作是考虑到系列每一款作品的各种特征。举例来说这次就参考了《宵星传奇》独具魅力的赛璐璐风格,不过《破晓传奇》的美术风格也不是完全依照这个方向来制作,而是针对当下这个时代全球玩家所特别设定的。

《宵星传奇 Remaster》
 
GNN:众所周知您之前也领军过许多其他知名系列的开发人,这次的开发有哪些借镜先前经验的部分呢?
 
富泽:我个人担任过许多游戏的制作人,其中动作类型的作品较多。在我担任《噬神者》制作人时曾多次拜访台湾,当时台湾粉丝对我非常友善,对我而言是很重要的回忆。而《传奇》系列作品是动作类型的游戏,比起传统动作战斗部分,我希望在《破晓传奇》能有更加直觉、爽快的战斗体验,所以也应用了我过去制作其他游戏的经验。

《噬神者 3》
 
GNN:在这次的《破晓传奇》中有哪些与以往系列作显著不同的改变呢?做出这些改变的主要用意是?
 
富泽:如方才提及的,这次在视觉上有很大的进化,是使用了名为「Atmos Shaders」新的美术风格。简单来说,这次希望可以提供玩家更有现实感的体验,再加上以往熟悉的传奇系列作品风格表现,我想开发出可以融合这两点的美术风格。另一个是动作的进化,让玩家在体验上可以比以往的系列作品更加直觉易懂。希望本作能做到对于首次游玩传奇系列作品的动作游戏玩家而言,是个可以十分享受的质量。这次战斗设计并非追求很困难的战斗方式,也考虑到一直以来游玩传奇系列的玩家,所以在战斗设计上面也有做调整取得平衡。

GNN:是否有考虑过采用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有采用的理由是?
 
富泽:首先是希望实现比系列作传统的战斗风格更具爽快感的团队战斗,另一方面是希望可以在地图上自由体验起伏多变的地形。考虑到这两点所以没有采用无接缝设计,而是采用传统的遇敌(Encounter)切换方式。开发团队将重点放在战斗与冒险之间的转移,如何用流畅自然的方式连接,包含使用声音演出来衔接,让玩家不会感觉象是老式的遇敌切换。

GNN:最新公布的游玩影片是以 PS5 版录制的还是 PS4 版录制的呢?两版本在读取时间上的差异主要体现在那些部分呢?PS4 版在进入战斗或战斗结束时是否会需要读取呢?
 
富泽:现在公开的实机游玩画面是采用多种平台拍摄的画面所剪辑而成,很难具体说明是使用哪一种平台版本拍摄的。我了解玩家都很关心转移至战斗画面的读取时间,许多玩家表示希望这部分可以再短一点。确实在 PS5 版或是 Xbox Series X 版的读取时间是会进一步缩短的。在延期的这一年间,开发团段在支援新世代主机版本投注了很多心血,希望大家可以直接购买新世代版本来游玩。目前还没有新主机的玩家也不必担心,即使是购买 PS4 版,将来也可以免费升级为 PS5 版,希望购买 PS4 版的玩家之后也可以体验看看 PS5 版。
 
※ 编按:Xbox 版同时包含新旧世代主机版本的内容,会依照游玩的主机自动下载最佳化版本

GNN:今年来重制昔日经典游戏的风潮正盛,除了像《破晓传奇》这样的全新作品之外,是否有考虑过将《幻想传奇》、《命运传奇》等系列早期的经典作品以全 3D 重制呢?
 
富泽:虽说目前无法具体回答,不过开发团队有意识到在最新平台可以游玩的昔日游戏并不多。例如之前推出的《宵星传奇 Remaster》也是花了许多时间在进行调整。团队内部也有在讨论将昔日作品在最新平台重新推出的做法。若是重制(Remake)的话预料会花费比 Remaster 还要多上很多的时间,不过我们了解许多玩家都对此非常期待,所以我们也会慎重考虑。
 
GNN:最后想请您向所有期待《破晓传奇》的台湾玩家说几句话。
 
富泽:《破晓传奇》与前作《绯夜传奇》中间相隔了很长一段时间,很抱歉让大家久等了。在这段期间,我们提升了游戏的质量。《破晓传奇》是一款朝向新世代的《传奇》作品,希望不管是台湾的玩家或是全世界的玩家,以及从本作才开始接触《传奇》系列作品的玩家都可以来游玩看看。就我个人来说,以往每当新作发售时都肯定会拜访台湾来进行宣传,这次的《破晓传奇》我同样也很希望有机会能拜访台湾,希望让更多人看到《破晓传奇》的宣传、体验《破晓传奇》的美好。
 
GNN:非常感谢您抽空接受访问。
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