怪物猎人系列为什么获得如此巨大成功?

上篇文章我们梳理了怪物猎人系列头五年的发展历史,以及一大波共斗游戏的兴起,点击这儿阅读(为什么众多挑战怪物猎人的共斗游戏都失败了?)。本文我们详细分析怪猎之所以成功的原因。

所以问题到底出在哪里呢?‍‍资金是有的,皮囊是有的,创意是有的,灵魂也差点有了,但就是不成功。‍‍我来马后炮分析——因为时间不够,‍‍从乔布斯公布iPhone开始留给掌机市场的空间就开始急速缩小。‍任天堂靠着恐怖的第一方阵容以及抓住轻度玩家用户的策略才渡过难关。但PSV确实腹背受敌,‍‍智能手机和3DS两面夹击,并不给PSV喘息的机会。‍‍所以像《灵魂献祭》和《自由战争》这样的游戏,作为初代已经不知道比怪猎初代优秀到哪里去了。但怪猎可是用了5年时间才慢慢完善的。‍‍怪物数量不够,时间长了就够了;‍‍武器种类不多,时间长了就多了;派生动作不丰富,时间长了就丰富了;策略太单调,时间长了就不单调了;这都是一个循序渐进的过程。‍‍
 
那些挑战者们从一开始的目标就不应该是怪物猎人,而应该是他们自己‍‍。先慢慢改进自身,‍‍再谈登上更多的台阶。‍‍我相信迭代几次,这其中‍‍一定会出现爆款,至少是相较于PSV平台的爆款。‍‍但索尼当时确实急了,想通过堆数量来堆出一个爆款出来,‍‍现在看起来并不明智。但确实也是无奈之举,‍‍只能叹一声气,一表惋惜。
 
‍‍说了那么多挑战者为什么失败,‍‍现在就来分析被挑战者为什么这么牛。‍‍首先我认为怪物猎人的游玩过程就是漂亮的“选择的艺术”,为什么称其为选择的艺术呢?‍‍因为它呈现给玩家的是有意义的选择,‍‍所谓有意义就是选择会切实地对接下来的游玩造成影响。‍‍如果每一种武器都只是换了层皮,就算有100种武器也毫无意义。‍‍而如果诸多选项中有一项明显优于其他项,那也就等于没有选择。‍‍但也不是说选项越多越好,就算不考虑有「选择困难症」的玩家,选择如果大于欲望,也会让玩家感到不堪重负。这样一看能做到如怪猎这般选择等于欲望的游戏其实屈指可数。‍‍
 
而怪猎的选择不止于此,因为对武器的选择只是最基础的选择,真正的核心是狩猎中的抉择。‍‍再按一下攻击键后下一步如何行动,正是怪猎魅力所在。是选择前后摇较小的攻击再刮一点血,‍‍还是选择使用破绽极大的攻击追加伤害,或者赶紧翻滚以躲避怪物的攻击。‍‍高风险对应高回报,低风险对应低回报,‍‍这种刺激而又有趣的抉择,我们可以称之为平衡的非对称风险。‍‍
 
其二自然是优秀的难度曲线。‍‍虽然确实很难,但并非恶意刁难玩家,‍‍这也是怪猎玩家时常将某一种怪物称为老师的原因。‍‍在游玩过程中讨伐怪物的难度大体上呈递进攀升的曲线,‍‍即单个怪物在讨伐过程中越往后越困难,‍‍而下一只新的怪物虽然整体难度上升,‍‍但刚上手时和上一只怪物兴奋状态相比反而难度降低。另外,单个怪物总会有疲劳换区的设定,让玩家精神不必一直高度紧绷,‍‍这又和光环当年的设计理念不谋而合。‍‍怪物动作明显的攻击方式为游玩带来了可预测性,使玩家认为一切挑战都是可预测也可征服的,‍‍这点也与魂系列殊途同归。‍‍可以说怪猎做的相当优秀。‍‍
 
其三是游戏合格的正反馈,每次攻击时的打击爽快感完美体现了「动作天尊」的实力。‍‍无论是一板一眼的大箭、大开大合的菜刀、迅捷高速的双刀或者沉重有力的大锤,‍‍游戏的14种武器,每种都有着精雕细琢般的打击感。‍‍虽然每一作都会有些微差别,但都远在市面平均值以上。‍‍在整个游玩过程中,‍‍采集素材、狩猎怪物、制作装备,再挑战更强怪物的模式更是无形间形成了一个循环。‍‍这也是该系列玩家动辄游玩时间上百的最主要的原因。‍‍而且因为上面的两个优点,大循环也是建立在玩家水平提升的基础之上的,而非简单的数值堆砌,‍‍真的让人想放手都不能。‍‍
 
当然‍‍并不是说怪物猎人就是完美的作品,其实毛病还是存在的。基本上每一作都会有那种设计不合理的怪物,‍‍或者是讨伐过程过于机械,或者是动作设定过于变态。‍‍不过好在这不单单是优秀的动作游戏,也是一款共斗游戏。‍‍如果长时间陷入‍‍装备不够强,所以伤害不够,所以打不下怪物素材,‍‍所以无法制定伤害足够的装备的死循环,也可以拉上好朋友一起讨伐。‍‍没有朋友没事,‍‍那就只好求助于互联网。‍‍
 
说到这里,其实哪怕到4G‍‍被队友打飞可以进行空中攻击,相当于其他共斗游戏,怪猎的合作要素也是少得可怜。‍‍但怪猎可能也是拥有自发复杂性的优秀例子。‍‍多人共斗时哪怕仅仅是暂时吸引火力,也足够为游戏带来有趣的变数。‍‍但怪猎并不是有了核心玩法之后就开始吃老本,怪猎的每一作都有影响玩法的微创新。《3》的水战、《3G》的自锁,《4》增加的地形而让怪猎有了Y轴可以进行空中攻击与骑乘,‍‍《X》的狩技、风格与骑乘槽。当然还有《世界》的高清化和无缝地图,‍‍终于让怪猎不会被画质拖累影响游戏性,也让更多玩家可以、也愿意去接触这个系列。‍‍当然还有每作惯例的武器动作增删,怪物种类增删与平衡调整。‍‍事实上上述提到的一切优点都是建立在怪猎一代一代量变而引起质变这一基础之上的。
 
‍‍说了这么一大堆都不如亲自上手实在,‍‍我也很期待Rise为怪猎带来丰富Y轴之后会带来哪些新奇的变化。‍‍怪物猎人系列无疑是优秀的,‍‍‍但是我心里还是希望更多的竞争者,让市场可以再繁荣一些。‍‍挑战者虽未成,但挑战者仍需在,‍‍我期待共斗游戏百花齐放的那天的到来。

发表评论
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:

相关文章