为什么众多挑战怪物猎人的共斗游戏都失败了?怪猎的挑战者又都有哪些

随着《怪物猎人崛起》的发售,想必又将掀起一波共斗狩猎的热潮。小编就乘着这个机会,分享一下怪物猎人系列的发展历史。也让我们一窥这一款绝佳游戏是如何造就的,以及曾经出现的众多共斗游戏挑战者都失败的原因。

互联网:怪猎出现的客观条件

无论是创意多么惊艳的游戏都得依附在相应的硬件条件上才能达到良好的效果,而游戏硬件的发展也是建立在历史进程之上。当我们回过头去看游戏发展史时,最引人注目的无疑是互联网带来的巨大影响。在互联网发展突飞猛进的千禧之交,一款依托于互联网的主机游戏也应运而生,自此引发了一系列游戏的开发浪潮。
 
哪怕在今天,联网游戏也和PC游戏强绑定在一起,更不要提20多年前了。而当时的玩家主力平台仍旧在各类主机上,所以当游戏主机允许网络连接后,制作一款主机上的网游也就成了水到渠成的事情。1998年世嘉的Dreamcast因为携带了调制解调器,成为了第一款玩家可以通过因特网进行真正网络对战的游戏主机。所以,2000年世嘉旗下的老牌RPG游戏《梦幻之星》改头换面,成了一款多人在线角色扮游,也就有点情理之中的意味了。

世嘉DC首款支持联网的游戏主机

《梦幻之星online》作为一款优秀的在线网游,自然拥有当时优秀网游的绝大部分特征,比如允许玩家在游戏中自由交谈与交换道具。但在最核心的游戏玩法上,《梦幻之星online》却限制了共同参与的人数,将其设置在了四人。究其原因,可能是世嘉DC当时在设计时,就允许同时连接四个手柄进行本地对战,所以4这个数字也就顺理成章的成为了DC上诸多游戏的游玩人数上线。一石二鸟的是,因为对联机人数进行了限制,相较于当时的其他网游,玩家在对怪物的讨伐上,可以进行更加多样化的操作,并且刻意提升,动作流畅度,以区别其他RPG游戏。
 
可能也是因为硬件设施的原因,相对当时主机上流行的单人动作游戏,这款RPG的动作系统还是略显简单。也就是说虽然动作流畅,但也只限于流畅。不存在值得钻研的玩法。好在多人共同游玩,很大程度上削弱了这个弱势。所以《梦幻之星online》取得了相当好的成绩,主机上同样可以诞生出优秀网络开发理念也是这样根植人心。搭乘着《梦幻之星online》带来的主机多人在线游戏浪潮,开发一款网游在热潮中分得一杯羹,也成为当时许多工作的目标。
 
这时候就包括了以开发动作游戏闻名的卡普空,但做一款网游所面对的不单单有技术问题,更有市场问题,受《雷神之锤》和《星际争霸》等游戏的影响,对于欧美玩家而言,联网对战并不是什么难得一见的东西。可是在家用机和街机发展更为迅速和完善的日本市场,单人游戏才是主流。所以虽然开发重心放在了联网对战之上,但为了在本地市场上站稳脚跟,卡普空在开发的最后阶段决定为这款登录同样拥有联网功能的PS2游戏添加了线下系统。

怪物猎人终于面世

2004年3月11日,怪物猎人登陆了PS2,带着制作人的设想,意图带给玩家们一个真实的狩猎世界,卡普空将其称为“狩猎动作游戏”。为了体现狩猎的真实性,游戏具有一定的上手难度,攻击动作的一板一眼也和其他游戏区分了开来,如果一切都和想象中的一样,它一定是一款难上手,但上手了就无法自拔的优秀游戏。但怪物猎人初代并不是什么出道即传奇的作品,无论是口碑还是销量都不理想。为了让玩家体验线上模式,线下模式如同阉割版,充斥着诸多不利的设计。比如血条和耐力都无法提升,而网络条件的一言难尽更让联网对战部分成为了鸡肋般的存在。那在核心的动作战斗方面呢?答案也并不值得称赞。首先对于角色来说,虽然有六种武器可以选择,但使用武器后的操作方式稍显固化,而激活技能只能依靠固定装备,这又一步降低了玩家的选择性。在怪物的设计上,纵使已经有意设计出前后摇明显的大开大合的攻击方式,但同样面临动作模组单一的困境,让本可以为人称道的可预测性,变为了令人厌烦的重复操作。而且怪物对不同属性伤害的耐性区别不大,这一系列弊端就造成了玩家选择不同属性,甚至不同类型的武器带来的新鲜感,并赶不上为了使用这把武器而付出的成本,收益和成本不匹配成了初代最严重的问题之一。

初代《怪物猎人》登录PS2

好在在加强版《怪物猎人G》中,这些问题都得到了改善,线下模式中加入了训练所,大幅降低了新人玩家的上手门槛。防具技能改为了数值叠加,每件装备自带数值。同一技能数值累加超过定值之后就可以激发技能。无疑增加了玩家的搭配丰富程度,而卡普空终于展现出「动作天尊」该有的样子。怪物在新增了攻击动作不同的亚种的同时,原有怪物的动作也进行了细分优化。加入了新武器,老武器也进行了不同程度的改进,对攻击动作关键帧部分也进行了优化,让武器尤其是近战武器的打击感部分发生了近乎质变的效果。怪物对不同属性的耐性细化,所以根据任务目标选择不同的武器属性也成为游戏中的重要一环。

《怪物猎人G》于2005年1月20日登录PS2

总体来说,《怪物猎人G》为玩家提供了更多的选择空间,也因此诞生了丰富的可重复游玩性。可以说在这时怪物猎人的单人模式的游玩大框架已经确定了下来。但毕竟一开始就奔着网游设计去的,这方面又如何呢?很可惜,即使到了加强版,网络质量波动依旧是挥之不去的噩梦,但好在优秀的单人内容为系列赢得了口碑,所以下一作的生存处境必然要好不少。但从所有意料的事,《怪物猎人P》作为《G》的掌机移植版,已经不能用好上不少来形容了,而是直接起飞。打铁还需自身硬,游戏本体在《G》的基础上继续对武器的平衡性进行了优化,而且也针对掌机设计出了新的操作方。好不好用先另说,但确实展现出了诚意。

《怪物猎人P》于2005年12月1日在日本发售

卡普空在此作中将互联网联机改成了局域网联机,而索尼的PSP掌机更是为局域网联机,提供了极大的便利。再加上当时不在少数的PSP装机量,一起讨伐巨大怪物称为了当时日本学生线下聚会的最佳选择之一,风格迥异的武器和装备,甚至,是狩猎习惯,为线下联机带来了(1+n)>>4的效果,毕竟人终究还是社会性动物嘛,对部分玩家来说,社交甚至称的上奢侈品。但并不代表不需要,他们只是缺个手段罢了。而怪猎为这些人群提供了绝佳的场所,更不用提那些本就乐于社交的人群了,多一种社交手段也是他们乐见的。就这样《怪物猎人》几乎成为了日本家喻户晓的IP,有良好的销量与口碑加持,续作开发已是应有之义。

怪物猎人在一步步完善

《怪物猎人2》在2006年登录了PS2.在有了基本盘做保证之后,制作人田中刚对游戏进行了改革。首先是改进,本作增加了四种新武器与17种怪物,进一步提升了玩家的选择。其次是革新,本作着重强调了生态系统,不过怪猎在一开始本就是打着真实狩猎的旗号,所以这样的设计方向,倒也无可厚非。当然前提是设计合理,事实上,这款续作这些新要素更多的给玩家带来了不便。要知道,制造困难与制造不便完全是两个不同的含义。比如为怪物加入更多的动作与招式,虽然是在提升游玩难度,但玩家乐于看到这类改变。事实上,这也变相提升游戏的真实性,但增加限制玩家游玩和操作的昼夜系统与季节的系统,除了确实提升代入感之外也就没有其他优势了。而在以游玩为主要目的游戏中,一切真实性应该为游戏性服务。很明显,《2》并没有做到这一点,虽然像沙漠昼夜温差巨大,密林昼夜水位不同,温暖期、寒冷期和繁殖期三个季节,怪物种类和攻击频率会发生变动,这些要素确实称得上好点子。但是却只考虑到变换感而没有考虑到稳定性,而如果玩家不能稳定地获得正反馈,本座口碑的大幅下滑,也就不那么奇怪了。

《怪物猎人2》于2006年2月16日在日本发售

不过,有问题就改嘛,《怪物猎人P2》于次年再次登陆掌机。制作人变为了辻本良三后更完美展现了什么叫不破不立。游戏的侧重点非常明智地从生态剧情转化为了战斗体验,大胆的删除了与季节系统相关的一切设定,生态和剧情表现也大不削减。像拆卸会损坏装饰品,这种百害而无一利的设计更是利索的丢进垃圾桶里。因为硬件的提升游戏的加载速度,也迎来了飞跃。再加上《2》本来在战斗方面也并不糟糕,只是弊端太多影响了发挥,扬长避短的《P2》取得了巨大的成功,全球销量达到了惊人的240万份。

《怪物猎人P2》于2007年2月22日在日本发售

而传说仍在延续,次年加强版的《P2G》发售。本作称得上集大成之作,对前作的所有武器进行了系统化的平衡处理,极大程度上抑制了打某种怪物就只能用某种武器的现象,弱势的武器也进行了补强。单个武器的狩猎策略变得更加的多样化。随从猫的加入,进一步降低了玩家的上手门槛,而且大幅改善了前作单人模式中怪物的穷追猛打,影响游玩节奏的问题。至此卡普空花了五年时间6部作品,终于固定好了《怪物猎人》游玩模式的主基调。

所以哪怕在《怪物猎人3》转移到任系的Wii平台上,游戏的总体素质,也依旧有所保证。而2010年的集大成之作《怪物猎人P3》更是以近450万的全球总销量,让无数游戏制作者眼红不已。而这个庞大的市场一直由怪猎一家独大也确实不符合市场规律,更何况此时,这片四人共同战斗的土地已经被耕耘得差不多了。而怪物猎人本身也确实存在着上手难度高的问题。

《怪物猎人P3》于2010年12月1日在日本发售

共斗游戏挑战者开始出现

万代南梦宫看准了这一点,推出了类怪猎游戏《噬神者》。当然,卡普功能靠有口皆碑的打击感行走江湖自然是有两把刷子的,肯定不是一朝一夕就可以学会的。《怪猎》为了强调狩猎的真实感,武器的操作有非常明显的厚重感,而打一下算一下的攻击方式也确实变突出了卡普空对打击感的极度自信。所以《噬神者》理所当然的避其锋芒走向了高速打击的路子,但也不是简单的“打击质量不够,打击数量来凑”。武器的远近战切换确实为此类动作游戏带来新思路,同时相互救助,齐力攻击,掩护分散的简单配合,以及玩家根据自身武器和装备优势制定互有分工的对策,也确实比怪猎更能直观的体现合作战斗。而自定义子弹的加入为游戏带来数量可观的策略性与自由度。当然,如果这个自由度是建立在平衡性上就更好了。

《噬神者》于2010年2月4日在日本发售

和绝大部分游戏的初代一样,《噬神者》的初代同样面临着平衡性差的问题,当一种攻击手段能以毫无悬念的优势超越其他攻击手段,玩家的偷懒本性就会将一切问题归为唯一解。长久下来,游戏体验自然就会变为灾难性的简单乏味。而且敌人数量的寥寥,以及攻击模组单一更是加剧了这一问题,可游戏的难度是玩家进入心流状态的前置条件之一,所以虽然外皮设计更加吸引眼球,战斗系统也确实令人耳目一新。但想要靠一部作品就达怪猎的高度无疑不现实。不过仅就划分市场而言,《噬神者》确实达到它的目的。虽说怪猎的成功让无数人红了眼,但真要说看见它赚钱比自己丢钱还难受的还得是索尼。

随着《怪物猎人3G》正式转向任系掌机3DS独占,索系掌机失去了独挑大梁的当家花旦,而索尼对其新掌机PSV的硬件更是抱有极度的自信,誓要将任天堂在掌机领域也斩落马下,游戏质量上虽然暂时搞不过任天堂,但还能搞定你卡普空?

索尼大手笔投入共斗学园计划

抱着这样的想法,一份正面对刚《怪物猎人》的计划被提出,那是共斗“学园”。所谓的共同自然是指共同战斗。虽然现在我们都知道所谓的共斗就是4人合力讨伐巨大怪物的monster-hunter-like,索尼肯定不能这么叫来长他人士气灭自己威风。,被初代共斗学园收录的总也就《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》、《高达破坏者》4款游戏,而这其中《龙之皇冠》作为专注于2D动作游戏的香草社的翻身作虽然成功,但对帮助大家理解心目中的共斗游戏,也就是类怪猎游戏并没有啥帮助,因为2D和3D的设计逻辑确实存在着很大不同。所以我们主要关注剩下几个。

首先光荣特库摩的《讨鬼传》相对怪物猎人拥有着更加华丽而且漂亮的人设,而且御魂系统确实为游戏带来了不少变数,同时将怪猎中的部位破坏拿出来作为游戏的核心玩法之一,也算得上微创新。而且“真猎人玩讨鬼“这样的玩梗营销的口号,确实对游戏的宣传营销起到了推波助澜的作用。但哪有光拿好处的道理?在骨子里头《讨鬼传》依旧是按照怪猎框架来的,刻意的模仿也让《讨鬼传》卡顿帧的缺乏的缺点被放大,打击感不足,也注定让《讨鬼传》终究只能是模仿者。

《讨鬼传》于2013年6月27日发售
 
《高达破坏者》作为一款粉丝向游戏倒是中规中矩,零件的自由搭配组装以及战斗中零件的掉落拾取也称得上有趣。但难度曲线过于平滑,很难激起玩家的挑战与重复游玩的欲望。粉丝向的标签虽然保住了下限,但你就注定了上限高不到哪里去。所以共斗游戏真的难做到,只能让卡普空一家独大吗?倒也不至于。
 
《灵魂献祭》就是一款非常优秀的共斗游戏。首先制作人稻船敬二就不是奔着做一款换皮怪猎去的,相对于其他共斗游戏加入了值得深挖与深思的游戏剧情,仅就这点而言就注定会吸引路人玩家入坑。而在机制方面也不是像《讨鬼传》那样亦步亦趋。因为将攻击方式改为了会消耗的魔法,游玩的搭配选择大幅增加,不同的阵营也决定了不同的攻击风格,通过献祭或救赎敌人来增加防御或者攻击,又强调了本色定制化要素的丰富。在加强板中魔法之间的联动,对战场攻击策略的多样化更是起到了推波助澜的作用。但更酷的是共斗学园之前那些游戏都在强调“斗“,而《灵魂献祭》终于着重强调了“共“。魔法的连携,让游戏的联系队友间多了更多的配合,而对队友死亡时的献祭或者救赎的选择,更让游戏多了几分聚会游戏的意味。

《灵魂献祭》于2013年3月7日发售

众多挑战者以失败告终

总而言之,虽然《灵魂献祭》的平衡性依然欠佳,远程武器过于imba。但作为新IP质量已经足够优秀,游戏剧情、游戏玩法、游戏UI相辅相成,真的称得上佳作。但想要靠新IP去扳倒怪物猎人多年积累大山真的不现实,而索尼看着隔壁动辄400万销量的怪物猎人时,确实有点急了的意思。刚开发的IP还没有完全沉淀,又集中资源去搞了《自由战争》。可能在开发这款游戏的时候,索尼确实也将其作为了殊死一搏。《自由战争》的各项资源都直接拉满,也确实集之前共斗学园的各家所长。无论是远近程的切换还是部位破坏,都做的有模有样。漂亮的人设也确实保持了一贯的水准,画面表现相对于马赛克猎人已经是不可谓不优秀,为游戏赋予了更广阔的Y轴的提供机动性的荆棘也称得上好创意。
 
但以上这些优点都没法弥补游戏本体严重的错误,这又是一款只学到皮毛的游戏。怪物猎人系列在成熟之后,虽然一直是拉高难度曲线斜率的代表,但并不意味着人家没有难度曲线,而《自由战争》断崖式的难度提升属实不合理。新手boss砍瓜切菜,中期立刻就变成了瓜和菜,再加上灾难性的场景设计,狭隘的空间直接限制了玩家的发挥,甚至不如《讨鬼传2》大而空的所谓开放世界。这些都还只是玩法上的不足,剧情的烂尾将矛盾进一步激化。索尼的大手笔投入的《自由战争》表现甚至称不上差强人意,索尼也就再也没有动力去继续耕耘共斗的市场了。

下篇文章我们将讨论为什么众多共斗游戏未能撼动怪猎。点此阅读-《怪物猎人系列为什么获得如此巨大成功?
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