如何设计游戏的难度?从黑魂研究游戏难度的设计

如果在玩家群体中随机取样,问他们玩过最难的游戏是什么?是得到的答案很大几率上是五花八门的,‍‍比如《只狼》、《蔚蓝》、《黑暗之魂》,《星战前夜》、《矮人要塞》等等,‍‍但同时也会得到一些出乎我意料的答案。‍‍比如《宝石迷阵》和《糖果消消乐》。但哪怕是不怎么接触过游戏的人,也至少可以看出其中有些游戏似乎和其他例子格格不入,‍‍或者说这些难的游戏压根就不能笼统的放在任何一个分类下,‍‍所以我们所说的难是什么?‍‍‍‍为了了解这个问题,我们不妨先从游戏的终极目标之一开始谈起,它就是“心流”。

‍‍首先心流虽说是任何一个游戏都想让玩家进入的状态,但它并不是一个游戏词汇,‍‍他是由米哈里·契克森米哈赖等心理学家研究的课题并提出的概念。简单来说,我们可以将心流理解为完全专注于一个活动中,并感受到高度乐趣和满足感,‍‍而想要达到这个状态就需要优先满足目标清晰、没有干扰、反馈直接‍‍,在达到这些前置条件后,我们所从事的这项活动必须为我们提供持续的挑战,只有这样我们才可能达到心流状态。

‍‍而持续的挑战正是本篇文章讨论的重点,‍‍想让游戏拥有挑战性,相当容易想到一点便是让游戏的规则变得复杂,‍‍让玩家花费时间与精力去学习规则,无疑是富有挑战性的。‍‍而这种游戏本身规则所带来的复杂性,我们称其为「固有复杂性」,在举相应的例子前先说明另一种复杂性,也就是「自发复杂性」,‍‍那种人人称赞的复杂。

‍‍如有一款游戏有人称其为简单易上手,而也有人说它复杂有深度,我们就可以认为它具有自发复杂性。‍‍如果是在非常理想的前提下,一款游戏可以拥有非常简单的规则,但是它就可以产生万千种变化,‍‍即使是一遍又一遍的游玩,玩了依旧会乐在其中。‍‍事实上围棋就属于这种理想的情况,‍‍如果愿意甚至可以在两三分钟内学会围棋的基础规则,但是简单的规则所带来的可能性比宇宙中所有的原子数目还多。那‍‍自发复杂性这么好用,为什么还会有固有复杂性的存在?‍‍‍‍首先拥有理想化的自发复杂性的游戏实在是可遇不可求,而且多半是古代劳动人民的智慧结晶。绝大多数都是属于规则简单,同时也不具备可钻研性,比如说井字旗和石头剪刀布,‍‍所以在拥有一定固有复杂性的前提下,去追求自发复杂性往往是更好的选择。

比如说象棋中,除了每种棋子固定的走法也存在蹩马腿、塞象眼这种附加的特殊规则。‍‍类似的情况也出现在国际象棋中,比如说吃过路兵、王车易位,但这种情况也是相当令玩家欣喜的,‍‍因为一点固有复杂性就可以交换、诞生出大量的自发复杂性。‍‍试想如果每种棋子都是车,游戏反而变得无味了起来,‍‍所以固有复杂性并不是贬义词,‍‍只要用的恰当‍‍规则就是游戏趣味性产生的一剂良药,但也会有那种相当复杂的情况出现。

在一开始提及的游戏中,《星战前夜》和《矮人要塞》就属于非常典型的例子,‍‍其规则集已经复杂到令人望而生畏的地步了。虽然有些人确实极为享受掌握复杂规则集的过程,但过犹不及,‍‍诚然这些游戏都是需要极端的复杂性进来模拟现实情况,纵使数以百计千计的规则引入,也会带来千计万计的变化与可能性。但如果这些规则的引入,直接就让绝大部分玩家不愿意去接触,又何来可能性之说呢,‍‍这也是所谓的游戏难中最便于理解的难,也就是规则难。可是如果规则不是特别复杂,又如何让玩家感受到挑战性,这就得在自发复杂性上做文章了。

‍‍人们喜欢挑战,但喜欢的是感觉可以完成的挑战。‍‍一方面如果挑战简单,玩家会感到无聊,另一方面一旦有完成不了的念头,完全就会感到挫败感。‍‍所以所谓心流就是一种平衡,一种建立在技巧与挑战之上,游走与无聊与焦虑之间的平衡,‍‍而这种平衡也被称为心流通道。‍‍这种逐步变化的方式在游戏中多以观察的方式展现。如果一个玩家技巧娴熟,那么他就可以快速通过那些低级关卡转而向高级关卡挑战。‍‍如果一个玩家是一个新手,他则可以在低级关卡磨练技艺。‍‍虽然这其中一定有不在少数的玩家会在某些高级关卡放弃,但就目前来看仍不失为一种经受过检验的模式。‍‍可如果在这条道路中感觉是稳定的,如同正比例函数一般,也并非是最优解。‍‍因为当一切感觉与奖励都是可以预料的时候,奖励反而变得廉价了。‍‍所以张弛有度,在奖励之余带来一些意料之外的挑战。‍‍这在无形中也让原本的意料之中变成了意料之外,无疑是更高明的方法。‍‍


游戏设计需要达到两者平衡

曲线的难度上升更能激发玩家挑战的动力


这种张弛间攀升的曲线有一个大家都耳熟能详的名字——‍‍难度曲线,为了方便大家理解,这里就用最早带来难度曲线这一概念,也最早成功释放了难度曲线的游戏来举例——《‍‍太空侵略者》。‍‍早期因为机能的原因,当屏幕中出现大量外星人的时候,计算力下降,所以外星人会下降的非常缓慢。‍‍随着玩家消灭的外星人数量增多,屏幕上外星人减少,计算机算力逐渐恢复至正常水平,‍‍体现出来的效果就是外星人的下落速度增快,这一机器特性被制作人西角友宏发现,并顺着这个思路制作出游戏的关卡。‍‍随着游戏的进行,击中敌人变得愈发困难,而且‍‍敌人下落速度也逐渐加快,‍‍同时还会出现飞碟作为额外的命中奖励,让人家不得不在稳妥与激进间做出抉择。‍‍伴随着富有节奏感的音效,在每一关的最后,无论是击中最后的外星人获得胜利,还是外星人降落到地面或者击败玩家,因而落败,‍‍最后的感觉都是紧张刺激的。同时在下一关外星人的第一行相当于上一关离地面更近了,‍‍但速度又因为算力变慢了,‍‍也就是说比上一关最后的难度大幅降低,但总体难度却略微提升。这样一来,无论是任何一关,带给玩家的紧张感都是类似的。‍最早的难度曲线就这样诞生了。


《太空侵略者》带给了玩家心流的状态


‍‍当然在后续的发展中,玛丽欧、索尼克、洛克人这样的优秀作品逐渐为难度曲线赋予了更多的内容,比如我们之前就提到过的孤立原则。在安全的环境中介绍玩法,去除安全环境,同时提升关卡难度,‍‍将新方法与旧方法相结合,让玩家融汇贯通。‍‍这样在保证难度上升合理的同时,也可以适当的为新关卡加入新的固有复杂性,‍‍以循序渐进带来更多的自发复杂性。

‍‍对于几乎所有涉及到观察要素的游戏来说,这些点都是通用的。‍‍大家在玩游戏的时候,如果发现出现了之前没见过的新要素,不妨稍微观察一下,想必也可以让你更高效的通过这些难关。‍‍可是‍‍本文主要是在论述游戏的难,‍‍为什么要费这么大心思去讲难度曲线呢?‍‍很简单,‍‍因为另一种提升游戏难度的方式已经可以脱口而出了,‍‍那就是剥离掉常规难度曲线中的一部分,‍‍比如直接删除在安全环境中介绍玩法这一步骤,同时大幅拉大心流曲线的斜率,‍‍这方面的典型就是黑暗之魂系列。‍

‍用黑暗之魂举例,‍‍如果第一次接触这个系列,从游戏开始轻松干掉三个基本毫无反抗能力的杂兵后,完了就遇到了第一个Boss,‍‍而且完全不是新手教学的boss,这时有些可能还没开始两分钟。‍‍当然按照正常游戏流程,其实是这个 boss不是让你一开始就解决的,而在稍微探索之后可能死了很多次之后再解决,‍‍好像也没好哪里去是吧?‍‍所以用《黑暗之魂3》举例可能更合适。‍‍因为黑魂3碰到的第一个boss可不允许你先不去打他,‍‍但是我们一开始也说得很清楚,‍‍人类喜欢的感觉是可以完成的挑战。‍‍所以黑魂在不给人学习的前提下,是如何做到这一点的呢?‍‍这里先暂且不提,说一说别的游戏。按常理来说,绝大部分的游戏还是希望可以接纳尽可能多的玩家群体的,‍‍所以或者一开始就允许玩家调解难度,或者在训练场对数值进行估算后,为玩家推荐相应的难度,或者为游戏设立非常低的下限,同时拉高上限,‍‍其他点都是字面意思不过多解释,这里就用拉低下限来解释。‍

‍狭义上的act也就是纯粹的动作游戏是从格斗游戏中脱离出来的。‍‍在传统的格斗游戏,比如街霸中‍‍施展连击不支持预输入,也就是需要玩家在准确的时间输入指令,这对玩家的要求就比较高。‍‍所以在索尼《战神》系列中中攻击招式结束阶段,就允许预输入一个指令来确保连击。‍‍在《猎天使魔女》里,‍‍虽然也不允许预输入,但是为攻击加入了延长机制,‍‍所以对卡准时间要求也不高,‍‍但多样的武器与技能组合依旧为游戏带来了近百种变数,‍‍也就是说在绝大多数游戏中都会存在这种方便玩家的设计。比如说像《刺客信条》、《塞尔达传说》这些游戏,在需要悬崖这种地势的时候都会有防跌落机制,只有与悬崖夹角接近90度才会掉落,‍‍所以只需要取消掉这些便于玩家操作的点,‍‍游戏难度也会大幅提升。‍‍包括本文之前所有提到的那些优秀的便于玩家游玩的游戏设计只要取消,‍‍游戏的操作难度多少都会提升,无论是《DOOM》还是《光环》,《星际》还是《魔兽》。‍‍但如果只是取消便利,《黑暗之魂》顶天也只能收获“令人恼火”这样的评价,绝对不会让游戏媒体赞不绝口,让游戏玩家又爱又恨。‍‍

所以在做了这么多看上去像是弊端的前提下,黑魂如何逆转让弊端变优势呢?‍‍首先是敌人的ai设计,‍‍每一种小兵都不是杂兵,而是对手。‍‍即他们拥有与玩家不相上下的水平,‍‍这样就可以快速把玩家的注意力拉到游戏上来,‍‍同时给了玩家这款游戏需要你时刻提高警惕,这样的心理预设。当然就算没有这样的预设也没有关系,被小兵击杀几次就有了。‍‍不过虽然《黑魂》为玩家制造了种种不便,但不代表他对玩家来说是不公平的,‍‍甚至可以说《黑魂》希望玩家时刻感到自己被公平对待。‍‍虽然人物攻击拥有破绽,明显的前摇与后摇,但小兵的攻击也同样拥有这样的劣势,而且游戏中的boss在拥有这样劣势的前提下,特点足够鲜明。

‍为什么要特色鲜明呢?‍‍因为宫崎英高希望你知道自己是怎么死的,为什么会死,属于哪种攻击,这种攻击具有什么样的特点?‍‍虽然听上去很简单,但是其实相当重要,‍‍因为稍有不慎,玩家就会认为不是自己的问题,而是游戏设计有问题,让自己死得不明不白。‍‍而一旦玩家开始不自觉的怀疑游戏,就可以得出这款游戏在当下看来是糟糕的结论。‍‍所以游戏可以让玩家觉得自己菜觉得自己不行,但千万不能让玩家觉得游戏不行。‍‍而拥有特色鲜明的攻击方式,就代表着可预测性。‍‍也就是说在对战的过程中大家可以逐渐学习,‍‍因为最终习得看见起手动作就可以判断出招式的能力。‍‍接地气点来说就是大家所说的背板,‍‍只要弄懂得被攻击的原因,就能让玩家与敌人间建立攻防关系。‍‍在匹配上《黑魂》相当丰富的职业系统、攻击系统,‍‍玩家甚至可以琢磨出不同的解法来,‍‍这也是《黑暗之魂》为什么为人称道的众多原因之一。

而《黑魂》这样的设计技巧也被大的游戏所借鉴,‍‍这些游戏也同样拥有着虽然很难,但玩家愿意去不断尝试的特点。‍‍其中一部分就是现在大家所说的“类魂”游戏,‍‍而这里为什么我用魂系列当例子,‍‍却不用特点非常相似的《怪物猎人》。‍因为这两款游戏对沉默成本的设计不同,‍‍在黑魂中基本上每一个强力boss附近都会有存档点,或者可以通向存档点的近路,‍‍所以虽然玩家常常失败,但是可以在10分钟甚至5分钟内就可以再次向敌人发起挑战,‍‍无论是大差距还是小失误,我都可以在短周期内弥补回来。‍‍而随着次数的逐渐增多,一方面玩家水平多少都会有所提升,二来之前投入的不可收回的时间与精力,‍‍也潜意识里暗示玩家再来一次,‍‍而《怪物猎人》其失误大小与投入时间成反比,‍‍我在一场狩猎中犯到的错误越少,‍‍最后如果失败反而花费的时间更长,‍‍短的10多分钟,多的近40分钟,‍‍这反而走向了害怕没有产出而不敢投入的另一个极端。‍‍不过卡普空这样做自然有这样做的道理,‍‍这一点留在以后再说。‍‍‍‍

所以在这个主题下,可以说《黑魂》做的相对来说更优秀,‍‍所以类魂游戏的难指的是设计师有意设计的,想要最大限度激发玩家游玩风格,且愿意不断尝试的难,‍‍而到最后取得胜利时,将之前投入的一切成本收入囊中,让原本沉没的浮出水面,这种畅快感绝对是前所未有的。‍‍这是为什么这种困难会给玩家带来更深刻的记忆,所以被频频提起的原因。‍‍

当然上面所说的boss可预测性不单单指对手,‍‍在平台跳跃游戏中可预测性当然指的是那些平台与障碍,‍‍不过好像把这些平台障碍称之为boss也未尝不可,而‍‍笔者之所以花了这么多篇幅去讲可预测性,‍‍就是因为无论在难度设计的设计难度上,还是玩家的游玩感受上,这都是高级的、可泛用的、也可接受的。‍‍一旦不可预测就会滑向另一个极端,也是我本人非常讨厌的“无意义随机”。‍‍比如说三消游戏,‍‍很多时候影响最终结果的都是运气,‍‍不是说建立在三消游戏底层设计的随机,‍‍那是属于有意义的随机,‍‍而是伴随着形态各异的关卡以及苛刻的完成条件,‍‍就成了彻彻底底的可遇而不可求。‍‍你说不这样玩家怎么充钱买步数啊,这就是无意义随机带来的结果。‍‍

‍‍归根结底只要游戏还是为了让玩家投入的玩进去,就一定会让玩家进入心流状态,‍‍而进入心流就需要让玩家接受挑战,完成挑战,自然就会有难度的存在。‍‍千人千面的玩家群体也有足够的市场去接纳不同的难度,‍‍这也是当今游戏市场百花齐放的原因之一。‍‍对于不同人群来说,所谓的难其实还是有相当大差异的,比如说我就是弹幕射击游戏的苦手,也不擅长平台跳跃,节奏音游更是纯憨憨,而且理解记忆力拉垮、空间创造力也欠缺。‍‍所以在我眼中那些可以玩进去《矮人要塞》的,可以无伤通关《黑魂》的,可以速通《蔚蓝》的,‍‍可以通过sans审判战的。在《“他”的世界》里搞超级工程的,都是不相上下的大牛。最后改用心流的一句话,‍‍不要害怕复杂性与挑战,你所面对的技能便是“行动”与“反省”,‍‍敢于直面挑战,这使你充满了决心。

 

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